Deathloop heeft geen moraal en dat maakt het leuk.
Ik had niet verwacht dat ik van Deathloop zou houden. Begrijp me niet verkeerd, ik hield van de sfeer vanaf het moment dat ik de eerste trailer zag. Een moordthriller uit de jaren 60 met een klassieke spionagevibe? Wat is er niet om lief te hebben? Maar wetende dat Deathloop een Arkane-partner is, maakte me sceptisch - ik heb altijd genoten van Arkane's werelden, maar zelden versmelt de manier van de studio met gameplay en verhaal. Maar toen ik hoorde dat het een van de beste games van het jaar was, dook ik er als eerste in. Ik heb eindelijk een speeltuin gevonden waarmee ik in mijn favoriete speelstijl kon komen zonder het verhaal te breken.
De wereld van Deathloop is van nature chaotisch. Hij verpest de boel bij Blackreef door Colt's eigen taal te gebruiken, en het kan hem niet schelen wie daarbij gewond raakt. Het is vanaf het begin vrij duidelijk dat Colt niet de beste man is, maar de rest van de Visionaries op het eiland - inclusief Colt's folie Julianna - is blijkbaar erger. De reis van Colt is dus gewelddadig. Ik ben een sloopkogel, het is aan mij om die naam eer aan te doen of de meest geheime sloopkogel te zijn die ooit heeft bestaan.
Er is geen zorg voor goed of kwaad in Deathloop. Er is geen goed of slecht einde, geen grote chaos of lage chaos. Het is berekende vernietiging die stil, luid of ergens tussenin wordt uitgevoerd. Maar hoe ik ervoor kies om geweld te tonen, verandert niets aan wat het spel van mij denkt. Colt is het minste beest der beesten, wat ik ook doe.
Dit druist in tegen de Dishonored-serie. Ik hou van de werelden van Dunwall en Karnaca, maar Corvo, Emily en The Outsider maken zich een beetje zorgen over hoe het gaat. Mijn acties hebben gevolgen in Dishonored. Als ik iedereen om me heen vermoord, wordt de wereld erger. Maar als ik heimelijk, niet-dodelijk speel, kan ik de wereld misschien beter achterlaten dan ik hem aantrof.
Arkane heeft altijd het idee van "speel op je eigen manier" waargemaakt en dat vond ik leuk aan Prey. Prey biedt echter een mate van isolatie in mijn games die ik niet leuk vind, samen met te veel privacy. In vergelijking met zowel Prey als Deathloop keert Dishonored terug met resultaten op basis van je speelstijl. Je kunt natuurlijk spelen zoals je wilt, maar alleen als je bereid bent te leven met wat er daarna gebeurt. Ik zou de volgende keer dat ik daar ben wat Sun Chips van Target kunnen stelen, maar dat behoedt me niet voor wat er daarna kan gebeuren - dus ik zei dat mijn Sun Chips van mij waren afgenomen en dat ik niet gewenst was in mijn plaatselijke winkel.
Het morele systeem is altijd een obstakel geweest tussen mij en de liefdevolle Dishonored. Ik speel graag een beetje stiekem in games als Dishonored en Deathloop. Maar Deathloop behandelt stealth als een pass/fail-test die resulteert in moord als ik gepakt word, en het verandert onvermijdelijk in over de kaart rennen, teleporteren en slechteriken neersteken. Normaal gesproken geef ik de voorkeur aan hoge morele gronden in games (ik ben een Paragon-marine in Mass Effect), maar ik hou ook van "schijten". Deze twee benaderingen sluiten elkaar wederzijds uit in Dishonored, maar niet in Deathloop.
Naar goeddunken van Arkane realiseer ik me dat dit mijn probleem is. Het verhaal en het morele systeem van Dishonored is interessant omdat het vertakkingen heeft, en de manier waarop de game zichzelf verbindt, voelt bijna als commentaar in games als Uncharted, waar Nathan Drake de moordtaart neemt en een moreel goede held wordt. In Dishonored gebruik je macht verantwoord of onverantwoord en de wereld weerspiegelt jouw acties.
Maar hoewel ik de bereidheid van Dishonored waardeer om de speler te "straffen" omdat hij een klootzak is, is het het gebrek aan resultaten dat Deathloop voor mij speelbaar maakt. De vrijheid van Deathloop ligt in de manier waarop ik de slechteriken om me heen executeer, ongeacht de vele lijken die ik achterlaat. Ik kan het verhaal voltooien en de titellus doorbreken, of ik kan de zijpuzzels in Arkane's speelgoeddoos voltooien - dat zijn mijn enige twee keuzes als Colt. En de negatieve of positieve verhaalgevolgen die ik krijg als ik het spel voltooi, verschijnen ongeacht hoe ik mijn missie voltooi.
In zekere zin maakt dit Deathloop eigenlijk een eenvoudiger spel dan Dishonored, en voor sommigen minder interessant. Er valt minder te zeggen over de manier waarop wij, als gamers, omgaan met videogames. Het zet niet aan tot veel nadenken over de moraliteit van uw acties. Natuurlijk kunnen Colt en Julianna praten over hoe slecht iedereen op het eiland is, maar ik kan niet beslissen of ze leven of sterven.
Hoe somber Dishonored ook is, het is een vrolijk verhaal. Een nobele huurmoordenaar kan de wereld veranderen zonder haar in het ongewisse te laten. Deathloop geeft hier niets om. Hij weet zeker hoe wreed de buitenwereld is. Maar voor Colt leeft hij liever in de echte wereld dan gestrand te zijn op een eiland en dezelfde dag keer op keer te herbeleven.
Deathloop geeft het verhaal niet op voor de game, maar vereenvoudigt het. Het haalt morele keuzes uit de vergelijking, waardoor ik kan spelen zoals ik wil zonder angst voor vergelding. Ik genoot van elk moment van Deathloop omdat ik me nooit zorgen maakte over het einde dat voor me lag - ik was net zo onverschillig voor de mensen om me heen als Colt. Voor sommigen kan dit Deathloop op zijn zachtst gezegd de titel van Arkane maken over de moraliteit van zijn wereld. Maar voor mij zorgde de ongerelateerde chaos van de Deathloop-wereld er eindelijk voor dat ik me vrij voelde om op mijn eigen manier te spelen.