Deathloop’un ahlak anlayışı yok ve bu onu eğlenceli kılıyor.
Deathloop’u sevmeyi beklemiyordum. Beni yanlış anlamayın, ilk fragmanı gördüğüm andan itibaren havasını sevdim. Klasik casus havasıyla 60’ların cinayet gerilim filmi mi? Sevilmeyecek ne var? Ancak Deathloop’un bir Arkane ortak olduğunu bilmek beni şüpheye düşürdü – Arkane’nin dünyalarından her zaman zevk aldım, ancak nadiren stüdyonun oyun ve hikaye ile birleşme şekli. Yine de, yılın en iyi oyunlarından biri olduğunu duyunca, önce içine daldım. Sonunda hikayeyi bozmadan tercih ettiğim oyun tarzına girmeme izin veren bir oyun alanı buldum.
Deathloop’un dünyası doğası gereği kaotik. Colt’un kendi dilini kullanarak, Blackreef’te işleri berbat ediyor ve bu süreçte kimin incineceği umrunda değil. Colt’un en iyi adam olmadığı başından beri oldukça açık, ancak adadaki Vizyonerlerin geri kalanı – Colt’un folyosu Julianna dahil – görünüşte daha kötü. Böylece, Colt’un yolculuğu şiddet dolu bir yolculuktur. Ben bir yıkım topuyum, bu isme uygun olarak yaşamak ya da şimdiye kadar var olan en gizli yıkım topu olmak bana kalmış.
Deathloop’ta iyilik ve kötülük kaygısı yoktur. İyi ya da kötü son, yüksek kaos ya da düşük kaos yoktur. Sessiz, yüksek sesle veya arada bir yerde yapılan hesaplanmış yıkımdır. Ama şiddeti nasıl sergilemeyi seçtiğim, oyunun benim hakkımda ne düşündüğünü değiştirmiyor. Colt, ne yaparsam yapayım canavarların en az canavarı.
Bu Dishonored serisine aykırıdır. Dunwall ve Karnaca dünyalarını seviyorum ama Corvo, Emily ve The Outsider işlerin nasıl yürüdüğü konusunda biraz endişeli. Dishonored’da eylemlerimin sonuçları var. Etrafımdaki her insanı öldürürsem, dünya daha da kötüye gider. Ama gizlice, ölümcül olmayan bir şekilde oynarsam, belki de dünyayı bulduğumdan daha iyi bir yer olarak bırakabilirim.
Arkane her zaman “kendi yolunu oyna” fikriyle yaşadı ve bu Prey’de hoşuma giden bir şeydi. Bununla birlikte, Prey, çok fazla gizliliğin yanı sıra, oyunlarımda sevmediğim bir izolasyon seviyesi sunuyor. Hem Prey hem de Deathloop ile karşılaştırıldığında Dishonored, oyun tarzınıza göre sonuçlarla geri dönüyor. Elbette istediğiniz gibi oynayabilirsiniz, ancak bundan sonra olacaklarla yaşamaya istekliyseniz. Bir dahaki sefere orada olduğumda Target’tan biraz Sun Chips çalabilirim, ancak bu beni daha sonra olabileceklerden kurtarmaz – yani Sun Chips’imin benden alınmasını ve yerel mağazamda istenmediğimi söyledim.
Ahlak sistemi, benimle Dishonored’ı sevmek arasında her zaman bir barikat olmuştur. Dishonored ve Deathloop gibi oyunlarda biraz sinsi oynamayı severim. Ancak Deathloop, gizliliğe, yakalandığımda cinayetle sonuçlanan bir başarılı/başarısız testi gibi davranıyor ve kaçınılmaz olarak haritanın etrafında koşmaya, ışınlanmaya ve kötü adamları bıçaklamaya dönüşüyor. Normalde oyunlarda yüksek ahlaki zemini tercih ederim (Mass Effect’te bir Paragon safıyım), ama aynı zamanda “bok etmeyi” da severim. Bu iki yaklaşım Dishonored’da birbirini dışlar, ancak Deathloop’ta değil.
Arkane’nin takdirine göre, bunun benim sorunum olduğunun farkındayım. Dishonored’ın hikayesi ve ahlak sistemi ilginç çünkü sonuçları var ve oyunun kendisiyle bağlantı kurma şekli, Nathan Drake’in cinayet pastasını alıp ahlaki açıdan iyi bir kahraman olduğu Uncharted gibi oyunlarda neredeyse yorum gibi geliyor. Dishonored’da gücü sorumlu veya sorumsuzca kullanırsınız ve dünya eylemlerinizi yansıtır.
Ancak Dishonored’ın oyuncuyu bir pislik olduğu için “cezalandırma” konusundaki istekliliğini takdir etsem de, Deathloop’un benim için oynanabilir olmasını sağlayan sonuç eksikliği. Deathloop’un özgürlüğü, arkamda bıraktığım birçok cesetten bağımsız olarak, etrafımdaki kötü adamları nasıl idam ettiğimde yatıyor. Hikayeyi tamamlayabilir ve başlık döngüsünü kırabilirim ya da Arkane’nin oyuncak kutusundaki yan bulmacaları tamamlayabilirim – bunlar Colt olarak sadece iki seçeneğim. Ve oyunu bitirmekten aldığım olumsuz ya da olumlu hikaye sonuçları, görevimi nasıl tamamladığımdan bağımsız olarak ortaya çıkıyor.
Bir bakıma, bu aslında Deathloop’u Dishonored’dan daha basit bir oyun ve bazılarına göre daha az ilginç hale getiriyor. Oyuncular olarak video oyunlarıyla etkileşim kurma şeklimiz hakkında söylenecek daha az şey var. Eylemlerinizin ahlakı hakkında fazla düşünmeyi kışkırtmaz. Elbette, Colt ve Julianna adadaki herkesin ne kadar kötü olduğu hakkında sohbet edebilirler ama yaşayıp ölmeyeceklerine ben karar veremem.
Dishonored kadar kasvetli olduğu için, iyimser bir hikaye. Bir asil suikastçı, dünyayı karanlıkta bırakmadan değiştirebilir. Deathloop tüm bunları umursamıyor. Dış dünyanın ne kadar acımasız olduğundan emin. Ama Colt için, aynı günü tekrar tekrar yaşayan bir adada mahsur kalmaktansa gerçek dünyada yaşamayı tercih ederdi.
Deathloop, oyun için hikayeden vazgeçmez, ancak onu basitleştirir. Ahlaki seçimi denklemden çıkararak, misilleme korkusu olmadan istediğim gibi oynamamı sağlıyor. Deathloop’un her anından zevk aldım çünkü önüme çıkacak son hakkında asla endişelenmedim – çevremdeki insanlarla Colt kadar ilgisizdim. Bazıları için bu, Deathloop’u kendi dünyasının ahlakı hakkında en az söylenecek Arkane unvanı yapabilir. Ama benim için Deathloop dünyasının ilgisiz kaosu sonunda kendi yolumu oynamakta özgür hissetmeme izin verdi.