Deathloop no tiene moral y eso lo hace divertido.
No esperaba amar a Deathloop. No me malinterpreten, me encantó el estado de ánimo desde el momento en que vi el primer tráiler. ¿Un thriller de asesinatos de los años 60 con una vibra clásica de espías? ¿Qué no se podría amar? Pero saber que Deathloop es un socio de Arkane me hizo escéptico: siempre he disfrutado los mundos de Arkane, pero rara vez es la forma en que el estudio se fusiona con el juego y la historia. Aún así, al escuchar que era uno de los mejores juegos del año, me sumergí en él primero. Finalmente encontré un patio de recreo que me permitió entrar en mi estilo de juego preferido sin interrumpir la historia.
El mundo de Deathloop es caótico por naturaleza. Está arruinando las cosas en Blackreef usando el propio lenguaje de Colt, y no le importa quién salga lastimado en el proceso. Está bastante claro desde el principio que Colt no es el mejor tipo, pero el resto de los Visionarios en la isla, incluida la contraparte de Colt, Julianna, son aparentemente peores. Por lo tanto, el viaje de Colt es violento. Soy una bola de demolición, depende de mí estar a la altura de ese nombre o ser la bola de demolición más secreta que jamás haya existido.
No hay preocupación por el bien o el mal en Deathloop. No hay final bueno o malo, ni caos alto ni caos bajo. Es una destrucción calculada hecha en silencio, en voz alta o en algún punto intermedio. Pero la forma en que elijo mostrar violencia no cambia lo que el juego piensa de mí. Colt es la menor bestia de las bestias sin importar lo que haga.
Esto va en contra de la serie Dishonored. Me encantan los mundos de Dunwall y Karnaca, pero Corvo, Emily y The Outsider están un poco preocupados por cómo van las cosas. Mis acciones tienen consecuencias en Dishonored. Si mato a todas las personas que me rodean, el mundo empeorará. Pero si juego de forma sigilosa, no letal, tal vez pueda dejar el mundo en un lugar mejor de lo que lo encontré.
Arkane siempre ha estado a la altura de la idea de “jugar a tu manera” y eso era algo que me gustaba de Prey. Sin embargo, Prey ofrece un nivel de aislamiento en mis juegos que no me gusta, junto con demasiada privacidad. En comparación con Prey y Deathloop, Dishonored regresa con resultados basados en tu estilo de juego. Por supuesto, puedes jugar como quieras, pero solo si estás dispuesto a vivir con lo que sucede a continuación. Podría robar algunos Sun Chips de Target la próxima vez que esté allí, pero eso no me salva de lo que podría suceder a continuación, así que dije que me quitaron mis Sun Chips y que no me querían en mi tienda local.
El sistema moral siempre ha sido un obstáculo entre mí y el amor a Dishonored. Me gusta jugar un poco astuto en juegos como Dishonored y Deathloop. Pero Deathloop trata el sigilo como una prueba de aprobación/fallo que resulta en un asesinato cuando me atrapan, e inevitablemente se convierte en correr por el mapa, teletransportarse y apuñalar a los malos. Normalmente prefiero un terreno moral elevado en los juegos (soy un marino Paragon en Mass Effect), pero también me gusta "cagar". Estos dos enfoques son mutuamente excluyentes en Dishonored, pero no en Deathloop.
A discreción de Arkane, me doy cuenta de que este es mi problema. La historia y el sistema moral de Dishonored son interesantes porque tienen ramificaciones, y la forma en que el juego se conecta se siente casi como un comentario en juegos como Uncharted, donde Nathan Drake toma la torta del asesinato y se convierte en un héroe moralmente bueno. En Dishonored usas el poder de manera responsable o irresponsable y el mundo refleja tus acciones.
Pero aunque aprecio la voluntad de Dishonored de "castigar" al jugador por ser un imbécil, es la falta de resultados lo que hace que Deathloop sea jugable para mí. La libertad de Deathloop radica en cómo ejecuto a los malos que me rodean, independientemente de los muchos cadáveres que dejo atrás. Puedo completar la historia y romper el ciclo del título, o puedo completar los rompecabezas secundarios en la caja de juguetes de Arkane; esas son mis únicas dos opciones como Colt. Y las consecuencias negativas o positivas de la historia que obtengo al terminar el juego aparecen independientemente de cómo complete mi misión.
En cierto modo, esto hace que Deathloop sea un juego más simple que Dishonored y menos interesante para algunos. Hay menos que decir sobre la forma en que nosotros, como jugadores, interactuamos con los videojuegos. No provoca mucho pensamiento sobre la moralidad de sus acciones. Claro, Colt y Julianna pueden hablar sobre lo mal que están todos en la isla, pero no puedo decidir si viven o mueren.
Tan sombrío como es Dishonored, es una historia optimista. Un noble asesino puede cambiar el mundo sin dejarlo en la oscuridad. A Deathloop no le importa todo esto. Está seguro de lo cruel que es el mundo exterior. Pero para Colt, preferiría vivir en el mundo real que quedarse varado en una isla reviviendo el mismo día una y otra vez.
Deathloop no renuncia a la historia del juego, sino que la simplifica. Elimina la elección moral de la ecuación, permitiéndome jugar como quiero sin temor a represalias. Disfruté cada momento de Deathloop porque nunca me preocupé por el final que se avecinaba: era tan indiferente con las personas que me rodeaban como Colt. Para algunos, esto puede hacer que Deathloop sea el título de Arkane, por decir lo mínimo sobre la moralidad de su mundo. Pero para mí, el caos no relacionado del mundo de Deathloop finalmente me permitió sentirme libre para jugar a mi manera.